AI가 만든 게임, 프롬프트 하나로 온라인으로
이 프롬프트를 Cursor, Claude Code, Copilot, Lovable, Bolt, Replit에 붙여넣으세요. 에이전트가 레퍼런스를 읽고, 인증 없는 호출로 직접 키를 만들고, SDK를 연결합니다. 계정도 카드도 필요 없습니다.
Multiplayer API(https://multiplayerapi.com)로 내 게임에 온라인 멀티플레이어를 추가해 줘. 먼저 https://multiplayerapi.com/llms-full.txt 를 읽어. 전체 레퍼런스야. 그다음 POST https://multiplayerapi.com/v1/games 로 내 장르에 맞는 프리셋의 게임을 만들고, 클라이언트에 SDK를 연결해 줘: 게스트 로그인, quickmatch, room.send()로 위치 전송, 체력과 점수는 공유 상태에 저장.
AI가 만든 게임이 싱글플레이에 머무는 이유
- Socket.IO 서버는 로컬에서는 동작하지만, 호스팅과 TLS, 운영이 필요합니다.
- 직접 만든 WebRTC는 시그널링과 릴레이가 빠져서 두 탭 사이에서는 되지만 두 집 사이에서는 안 됩니다.
- 데이터베이스를 게임 서버처럼 쓰면 플레이어가 늘수록 비용이 오르고 치트 방어도 없습니다.
Multiplayer API는 서버 자체를 없앱니다. 에이전트는 게임 코드만 작성합니다.
에이전트가 하는 일, 단계별로
레퍼런스를 읽습니다
llms-full.txt 파일 하나에 모든 경로, 규칙, 함정이 담겨 있습니다.
계정 없이 게임을 만듭니다
POST /v1/games가 공개 키와 비밀 키를 반환합니다. 샌드박스는 24시간 유지됩니다.
SDK를 연결합니다
CDN에서 import, mp.login(), mp.quickmatch(), 그리고 세 개의 채널.
탭 두 개를 엽니다
두 번째 플레이어가 첫 번째 탭에 나타납니다. 친구에게 링크를 보내세요.
클라이언트 코드 10줄
import { Multiplayer } from 'https://multiplayerapi.com/sdk/mp.esm.min.js';
const mp = new Multiplayer({ key: 'mp_pk_...', displayName: 'Alice' });
await mp.login();
const room = await mp.quickmatch({ mode: 'ffa', max_players: 8 });
room.on('peer', (p, from) => others[from]?.moveTo(p.x, p.y));
room.state.watch('players.*.hp', (hp, path) => drawHealth(path, hp));
setInterval(() => room.send({ x: me.x, y: me.y }), 50); // P2P
room.mine('hp', 100); // state| 채널 | 호출 | 전달 | 용도 |
|---|---|---|---|
| 다이렉트 | room.send(data) | P2P, 서버 비용 없음 | 위치, 조준, 애니메이션 |
| 상태 | room.set(path, value) | 규칙으로 검증, 매치 동안 유지 | 체력, 점수, 턴 |
| 이벤트 | room.emitEvent(topic, data) | 순서 보장, 확실한 전달, 저장 안 함 | 채팅, 재대결, 일회성 액션 |
가이드와 문서
기술 가이드는 영어로 제공됩니다: 문서, Phaser, Three.js, Godot, Unity, 브라우저 멀티플레이어 게임 만들기, Photon·Colyseus·Nakama 비교.
계정을 만들지 않아도 에이전트가 모두 설정할 수 있나요?
네. POST /v1/games는 인증이 필요 없으며 작동하는 키를 반환합니다. 구독할 때 게임을 콘솔에 연결하면 됩니다.
어떤 AI 도구와 호환되나요?
URL을 읽고 코드를 편집할 수 있는 모든 도구: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot, Windsurf, Replit, Lovable, Bolt, v0 등.
게임과 함께 서버를 배포해야 하나요?
아니요. 게임은 정적 사이트 그대로입니다.
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