Dix lignes de code client
Un compte invité, une partie, les positions en direct, les points de vie via le serveur. C'est la boucle complète, rien n'est omis. Fonctionne dans le navigateur, sur mobile et dans Unity.
import { Multiplayer } from 'https://multiplayerapi.com/sdk/mp.esm.min.js';
const mp = new Multiplayer({ key: 'mp_pk_...', displayName: 'Alice' });
await mp.login();
const room = await mp.quickmatch({ mode: 'ffa', max_players: 8 });
room.on('peer', (p, from) => others[from]?.moveTo(p.x, p.y));
room.state.watch('players.*.hp', (hp, path) => drawHealth(path, hp));
setInterval(() => room.send({ x: me.x, y: me.y }), 50); // P2P
room.mine('hp', 100); // stateVotre jeu a été codé par une IA ? Mettez-le en ligne en un prompt
Collez ce prompt dans Cursor, Claude Code, Copilot, Lovable, Bolt ou Replit. L'agent lit la référence, crée lui-même ses clés avec un appel sans authentification, et branche le SDK. Aucun compte, aucune carte.
Ajoute le multijoueur en ligne à mon jeu avec Multiplayer API (https://multiplayerapi.com). Lis d'abord https://multiplayerapi.com/llms-full.txt — c'est la référence complète. Puis crée un jeu avec POST https://multiplayerapi.com/v1/games en choisissant le preset adapté à mon genre, et intègre le SDK dans mon client : connexion invité, quickmatch, positions via room.send(), points de vie et score dans l'état partagé.
Trois canaux pour trois types de données
| Canal | Appel | Livraison | Pour |
|---|---|---|---|
| Direct | room.send(data) | pair-à-pair, sans coût serveur | positions, visée, animation |
| État | room.set(path, value) | validé par vos règles, conservé pendant la partie | vie, score, tour de jeu |
| Événements | room.emitEvent(topic, data) | ordonnés et garantis, non persistés | chat, revanche, actions ponctuelles |
Navigateur, Unity, ou tout ce qui parle HTTP
Web, sans build
Import ES module depuis le CDN ou simple balise script. Moins de 7 Ko gzip, zéro dépendance.
Package Unity
Installation par Git URL. WebRTC optionnel via com.unity.webrtc, relais serveur sinon.
Godot, Python, Rust…
JSON sur HTTP avec un schéma OpenAPI 3.1 : générez un client dans n'importe quel langage.
Règles déclaratives
Qui écrit quoi, à quel rythme, dans quelles bornes. Résultats contresignés par les autres joueurs.
Un abonnement. Tous vos jeux.
19,99 $ par mois pour tous les jeux de votre console : jusqu'à 128 joueurs par salon et 2 000 salons actifs par jeu. Pas de facturation au joueur ni au message. Et pour tester : un seul appel donne des clés sandbox gratuites (2 salons pendant 24 h).
curl -X POST https://multiplayerapi.com/v1/games \
-H 'Content-Type: application/json' \
-d '{"name":"My Game","preset":"realtime_arena"}'Guides et documentation
Les guides techniques sont en anglais : documentation, Phaser, Three.js, Godot, Unity, créer un jeu multijoueur navigateur, comparatif Photon, Colyseus, Nakama.
Qu'est-ce qu'une API multijoueur ?
Un service hébergé qui gère tout ce dont plusieurs joueurs ont besoin pour partager une partie : identité, matchmaking, salon, état partagé et transport temps réel. Vous gardez votre moteur et votre logique de jeu.
Faut-il un serveur de jeu ?
Non. Les positions transitent directement entre joueurs en WebRTC, et l'API hébergée gère comptes, salons, signalisation, état validé et relais de secours.
Est-ce que ça marche avec un jeu généré par IA ?
Oui, c'est un usage prévu : l'agent lit llms-full.txt, crée le jeu avec POST /v1/games sans compte, puis écrit le code client.
Combien ça coûte ?
19,99 $ par mois pour tous vos jeux. Les clés sandbox sont gratuites pour construire et tester.
Quels moteurs sont compatibles ?
Tout navigateur (Phaser, Three.js, Babylon.js, PixiJS, canvas), Unity 2021.3+, et tout langage capable d'appeler une API HTTP, dont Godot.
Mettez votre jeu en ligne aujourd'hui
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Sandbox gratuite · 19,99 $/mois en production · sans engagement