Diez líneas de código cliente
Una cuenta de invitado, una sala, posiciones en directo, vida validada por el servidor. Es el bucle completo, sin omitir nada. Funciona en navegador, móvil y Unity.
import { Multiplayer } from 'https://multiplayerapi.com/sdk/mp.esm.min.js';
const mp = new Multiplayer({ key: 'mp_pk_...', displayName: 'Alice' });
await mp.login();
const room = await mp.quickmatch({ mode: 'ffa', max_players: 8 });
room.on('peer', (p, from) => others[from]?.moveTo(p.x, p.y));
room.state.watch('players.*.hp', (hp, path) => drawHealth(path, hp));
setInterval(() => room.send({ x: me.x, y: me.y }), 50); // P2P
room.mine('hp', 100); // state¿Tu juego lo programó una IA? Hazlo online con un prompt
Pega este prompt en Cursor, Claude Code, Copilot, Lovable, Bolt o Replit. El agente lee la referencia, crea sus propias claves con una llamada sin autenticación y conecta el SDK. Sin cuenta y sin tarjeta.
Añade multijugador online a mi juego con Multiplayer API (https://multiplayerapi.com). Lee primero https://multiplayerapi.com/llms-full.txt: es la referencia completa. Después crea un juego con POST https://multiplayerapi.com/v1/games usando el preset adecuado para mi género, e integra el SDK en mi cliente: login de invitado, quickmatch, posiciones con room.send(), y vida y puntuación en el estado compartido.
Tres canales para tres tipos de datos
| Canal | Llamada | Entrega | Para |
|---|---|---|---|
| Directo | room.send(data) | peer-to-peer, sin coste de servidor | posiciones, puntería, animación |
| Estado | room.set(path, value) | validado por tus reglas, se conserva en la partida | vida, puntuación, turno |
| Eventos | room.emitEvent(topic, data) | ordenados y garantizados, no persistentes | chat, revancha, acciones puntuales |
Navegador, Unity o cualquier cosa que hable HTTP
Web, sin build
Módulo ES desde el CDN o una etiqueta script. Menos de 7 KB gzip, cero dependencias.
Paquete Unity
Instalación por Git URL. WebRTC opcional con com.unity.webrtc, relay del servidor si no.
Godot, Python, Rust…
JSON sobre HTTP con esquema OpenAPI 3.1: genera un cliente en cualquier lenguaje.
Reglas declarativas
Quién escribe qué, a qué ritmo y dentro de qué límites. Resultados firmados por los demás jugadores.
Una suscripción. Todos tus juegos.
19,99 $ al mes para todos los juegos de tu consola: hasta 128 jugadores por sala y 2.000 salas activas por juego. Sin cobro por jugador ni por mensaje. Para probar, una llamada te da claves sandbox gratis (2 salas durante 24 h).
curl -X POST https://multiplayerapi.com/v1/games \
-H 'Content-Type: application/json' \
-d '{"name":"My Game","preset":"realtime_arena"}'Guías y documentación
Las guías técnicas están en inglés: documentación, Phaser, Three.js, Godot, Unity, crear un juego multijugador de navegador, comparativa con Photon, Colyseus y Nakama.
¿Qué es una API multijugador?
Un servicio alojado que gestiona todo lo que varios jugadores necesitan para compartir una partida: identidad, matchmaking, sala, estado compartido y transporte en tiempo real. Tú conservas tu motor y tu lógica.
¿Necesito un servidor de juego?
No. Las posiciones viajan directamente entre jugadores por WebRTC y la API alojada gestiona cuentas, salas, señalización, estado validado y relay de respaldo.
¿Funciona con juegos generados con IA?
Sí, es un caso de uso previsto: el agente lee llms-full.txt, crea el juego con POST /v1/games sin cuenta y escribe el código cliente.
¿Cuánto cuesta?
19,99 $ al mes para todos tus juegos. Las claves sandbox son gratis para desarrollar y probar.
¿Qué motores son compatibles?
Cualquier navegador (Phaser, Three.js, Babylon.js, PixiJS, canvas), Unity 2021.3+ y cualquier lenguaje que llame a una API HTTP, incluido Godot.
Pon tu juego online hoy
Claves sandbox gratis en una llamada, sin cuenta ni tarjeta. 19,99 $/mes cuando publiques, para todos tus juegos.
Sandbox gratis · 19,99 $/mes en producción · cancela cuando quieras