Zehn Zeilen Client-Code
Ein Gastkonto, ein Raum, Positionen live, Lebenspunkte über den Server. Das ist die komplette Schleife, nichts weggelassen. Läuft im Browser, auf dem Handy und in Unity.
import { Multiplayer } from 'https://multiplayerapi.com/sdk/mp.esm.min.js';
const mp = new Multiplayer({ key: 'mp_pk_...', displayName: 'Alice' });
await mp.login();
const room = await mp.quickmatch({ mode: 'ffa', max_players: 8 });
room.on('peer', (p, from) => others[from]?.moveTo(p.x, p.y));
room.state.watch('players.*.hp', (hp, path) => drawHealth(path, hp));
setInterval(() => room.send({ x: me.x, y: me.y }), 50); // P2P
room.mine('hp', 100); // stateDein Spiel hat eine KI geschrieben? Mit einem Prompt online
Füge diesen Prompt in Cursor, Claude Code, Copilot, Lovable, Bolt oder Replit ein. Der Agent liest die Referenz, erstellt mit einem Aufruf ohne Authentifizierung eigene Keys und bindet das SDK ein. Kein Konto, keine Karte.
Füge meinem Spiel Online-Multiplayer mit der Multiplayer API hinzu (https://multiplayerapi.com). Lies zuerst https://multiplayerapi.com/llms-full.txt — das ist die vollständige Referenz. Erstelle dann ein Spiel mit POST https://multiplayerapi.com/v1/games mit dem passenden Preset für mein Genre und binde das SDK in meinen Client ein: Gast-Login, Quickmatch, Positionen über room.send(), Lebenspunkte und Punktestand im gemeinsamen Zustand.
Drei Kanäle für drei Arten von Daten
| Kanal | Aufruf | Zustellung | Für |
|---|---|---|---|
| Direkt | room.send(data) | Peer-to-Peer, keine Serverkosten | Positionen, Zielen, Animation |
| Zustand | room.set(path, value) | durch deine Regeln geprüft, bleibt im Match erhalten | Leben, Punkte, wer am Zug ist |
| Events | room.emitEvent(topic, data) | geordnet und garantiert, nicht gespeichert | Chat, Revanche, Einmal-Aktionen |
Browser, Unity oder alles, was HTTP spricht
Web, ohne Build
ES-Modul direkt vom CDN oder ein Script-Tag. Unter 7 KB gzip, keine Abhängigkeiten.
Unity-Paket
Installation per Git-URL. WebRTC optional über com.unity.webrtc, sonst Server-Relay.
Godot, Python, Rust…
JSON über HTTP mit OpenAPI-3.1-Schema: Client in jeder Sprache generieren.
Deklarative Regeln
Wer was schreiben darf, wie oft und in welchen Grenzen. Ergebnisse von Mitspielern gegengezeichnet.
Ein Abo. Alle deine Spiele.
19,99 $ pro Monat für alle Spiele in deiner Konsole: bis zu 128 Spieler pro Raum und 2.000 aktive Räume pro Spiel. Keine Abrechnung pro Spieler oder Nachricht. Zum Testen liefert ein Aufruf kostenlose Sandbox-Keys (2 Räume für 24 h).
curl -X POST https://multiplayerapi.com/v1/games \
-H 'Content-Type: application/json' \
-d '{"name":"My Game","preset":"realtime_arena"}'Guides und Dokumentation
Die technischen Guides sind auf Englisch: Dokumentation, Phaser, Three.js, Godot, Unity, Multiplayer-Browserspiel erstellen, Vergleich mit Photon, Colyseus und Nakama.
Was ist eine Multiplayer-API?
Ein gehosteter Dienst für alles, was mehrere Spieler für eine gemeinsame Partie brauchen: Identität, Matchmaking, Raum, gemeinsamer Zustand und Echtzeit-Transport. Engine und Spiellogik bleiben deine.
Brauche ich einen Gameserver?
Nein. Positionen laufen per WebRTC direkt zwischen den Spielern; die gehostete API übernimmt Konten, Räume, Signaling, validierten Zustand und Relay als Fallback.
Funktioniert das mit KI-generierten Spielen?
Ja, das ist ein vorgesehener Weg: Der Agent liest llms-full.txt, erstellt das Spiel per POST /v1/games ohne Konto und schreibt den Client-Code.
Was kostet es?
19,99 $ pro Monat für alle deine Spiele. Sandbox-Keys zum Entwickeln und Testen sind kostenlos.
Welche Engines werden unterstützt?
Jeder Browser (Phaser, Three.js, Babylon.js, PixiJS, Canvas), Unity 2021.3+ und jede Sprache, die eine HTTP-API aufrufen kann, auch Godot.
Bring dein Spiel heute online
Kostenlose Sandbox-Keys mit einem Aufruf, ohne Konto und ohne Karte. 19,99 $/Monat für den Livebetrieb, für alle deine Spiele.
Kostenlose Sandbox · 19,99 $/Monat live · jederzeit kündbar